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FORET KOKIRI
Une fois sorti de chez vous, vous rencontrez Saria. Il vous faut aller
à l'Arbre Mojo, mais Mido, un kokiri qui ne vous apprécie pas vraiment,
vous barre la route : il faut vous munir d'une épée et d'un bouclier.
¤ Epée Kokiri: vous la trouverez en face de la maison de Mido, derrière le passage avec des barrières, elle repose dans un grand coffre.
¤ Bouclier Mojo: vous pouvez l'acheter pour la "modique" somme de 40 rubis chez le marchand du village.
Après exploration des lieux, retournez voir Mido, qui vous laisse alors passer.
Remplissez vos stocks de bâtons Mojo en tuant les ennemis sur le chemin.
Vous arrivez au donjon n°1: l'Arbre Mojo.
D1/ ARBRE MOJO
Tuez les ennemis et prenez l'échelle : en avançant un peu, vous trouverez la Carte.
Longez les bords de la falaise et passez par la porte
: vous tombez sur une vilaine bestiole Mojo: une peste Mojo. Il faut
lui renvoyer ses graines à l'aide de votre bouclier pour en venir à
bout. Si vous rattrapez la créature au moment de sa fuite, elle vous
fera part d'un conseil utile sur le donjon.
Allez à la pièce suivante et sautez sur la plateforme pour traverser.
Vous trouvez le lance-pierre des Fées dans un coffre.
Ressortez de là en visant l'échelle située en face du coffre (en hauteur) avec votre lance-pierre.
Revenez dans la grande pièce du début, vous verrez des Skulltullas sur un mur couvert de racines : tuez-les et montez tout en haut pour atteindre une porte.
Vous trouvez un interrupteur : enclenchez-le et allez chercher la Boussole dans la pièce d'en face.
[1 skulltulla d'or]
Retournez dans la grand pièce : il vous faut un bâton Mojo que vous
allumerez grâce à la torche présente sur les lieux. Allumez ensuite, à
l'aide de votre bâton, la torche éteinte.
Vous pouvez maintenant accéder au sous-sol en sautant dans le vide, en
visant l'énorme toile d'araignée en bas de la pièce (pensez à la
roulade pour amortir votre chute).
Sortez de l'eau (une plateforme vous attend).
Activez l'interrupteur
: une torche s'allume. Brûlez un bâton Mojo et accéder à l'autre
plateforme en veillant à passer là où vous avez pied (sinon le bâton
s'éteint), afin de brûler la toile d'araignée au fond de la pièce.
[2 skulltullas d'or]
Vous tombez à nouveau sur une peste Mojo. Une fois vos affaires
réglées, visez l'oeil avec le lance-pierre pour ouvrir la porte. Vous
arrivez dans une pièce où il vous faut faire baisser le niveau de l'eau
en actionnant un interrupteur situé... sous l'eau !
Dirigez-vous vers la porte, sautez sur la plateforme et rendez-vous en
face : une grosse Skulltulla vous fait face. Après l'avoir éliminée, il
vous faut tirer un gros bloc pour monter dessus et atteindre la porte
dérobée.
Dans la pièce suivante, allumez toutes les torches, puis enflammez un
bâton Mojo et brûlez une toile d'araignée dans l'autre. Vous découvrez
alors un passage qui vous ramène à la première pièce du sous-sol.
Poussez le bloc, allez brûler un bâton Mojo et revenez brûler la toile au sol. Vous accédez à un autre niveau inférieur...
Tuez les 3 pestes en les frappant dans l'ordre indiqué précédemment par
l'une d'elles. La dernière peste restante vous ouvre une porte et vous
révèle un indice sur le boss.
Vous arrivez au maître des lieux.
* Boss GOHMA *
Il vous faut avant tout viser son oeil avec votre lance-pierre.
Dès que le pépère est déstabilisé et un peu sonné, enchaînez des coups d'épée bien placés.
Il monte parfois au plafond, alors veillez à l'avoir toujours en visée,
car si vous le ratez, il se met à pondre des oeufs qui se
développent.... très très vite !! Réitérez l'opération quelques fois et
vous en viendrez à bout facilement.
Récupérez le coeur laissé par l'ennemi et sortez du donjon grâce au cercle de lumière, qui vous téléportera à l'air libre.
L'Arbre Mojo vous remet la pierre ancestrale de la Forêt (émeraude Kokiri) avant de s'éteindre.
PLAINE D'HYRULE
"Un Kokiri ne quitte jamais la forêt." (hé hé c'est ce qu'on va voir !)
Les dernières volontés de l'arbre Mojo vous amènent à quitter la forêt
pour aller à l'encontre de la princesse du royaume d'Hyrule.
Juste avant que vous ne partiez, vous croisez Saria à l'entrée de la forêt, qui vous remet l'ocarina des Fées.
Dès votre arrivée à la plaine, vous faites la rencontre d'un hibou, qui
s'avèrera être une aide précieuse au cours de votre quête.
Le château d'Hyrule se situe au Nord de la plaine. Dirigez-vous vers
lui, mais vous ne pourrez pas y entrer : au moment où vous arrivez, la
nuit tombe et le pont-levis est relevé. Vous êtes contraint de passer
la nuit à la belle étoile et d'attendre que le jour se lève en vous
amusant avec quelques Sakdoss. ^^ Dès que le soleil se lève (le coq
vous le signale), accédez au bourg du château.
BOURG D'HYRULE - Place du marché
Une fois sur place, vous pourrez parler à beaucoup de monde, mais vous
ne pourrez pour l'instant pas entrer partout. Parlez au moins à Malon.
[2 skulltullas d'or]
Attendez qu'il fasse nuit pour rentrer dans le bourg et partir à la
recherche de Kiki, un petit chien blanc. Il vous suffit de vous
approcher suffisamment de lui pour qu'il vous suive (il y a plusieurs
chiens blanc, un seul parmi eux est Kiki !).
Empruntez la ruelle qui est à votre gauche en arrivant au bourg, puis
la porte située en face : une dame vous récompense d'un quart de coeur
pour avoir ramené son chien.
CHATEAU D'HYRULE
Allez au niveau de l'allée qui mène au château. Malon vous y attend et
vous remet un étrange oeuf. Montez sur le lierre située près d'elle et
sautez de l'autre côté de la grille. Là, la mission infiltration
commence : faites attention aux gardes ! (sous peine d'être renvoyé au
début !)
Sortez du sentier et coupez à travers les herbes vers la gauche. Vous
apercevrez un mur que vous escaladerez. Allez dans les douves pour
ressortir de l'autre côté sur la terre ferme.
Vous arrivez auprès de Talon, le papa de Malon, qui pique un sacré roupillon.
Attendez que le soleil se lève pour faire éclore l'oeuf donné par Malon
(il vous faut le sélectionner dans vos objets): un coq, parfait réveil
matin, en sort !
Réveillez Talon grâce à votre poulet : il s'en va en courant, la voie est libre.
Poussez les caisses pour les empiler l'une sur l'autre, visez l'endroit
d'où s'écoule l'eau, sautez et accrochez-vous au rebord. Rentrez dans
le petit tunnel.
Vous arrivez à la cour du château, où vous devrez à nouveau éviter des gardes pour progresser (5 séries de gardes...).
Vous parvenez enfin jusqu'à Zelda, la princesse d'Hyrule, qui vous
incombe de retrouver les 3 pierres ancestrales qui, à l'aide de
l'ocarina du temps, permettront de retrouver la Triforce.
Zelda vous remet une lettre. Impa, sa nourrice, vous apprend la berceuse de Zelda (air de la famille royale).
Vous devez maintenant aller récupérer la pierre ancestrale du feu, chez les gorons.
RANCH LON-LON (facultatif)
Avant, vous pouvez cependant faire un saut au Ranch Lon-Lon. Vous pourrez y trouver:
- une bouteille de lait (gagnée au jeu de la Super Cocotte - jeu proposé par Talon),
- un quart de coeur (trou caché dans la cabane),
- Malon : parlez-lui plusieurs fois, équipé de l'ocarina; elle vous apprend une mélodie : le Chant d'Epona (utile par la suite),
BOIS PERDUS
Vous devez vous rendre au mont du Péril, mais Navi vous demande de
retourner à la forêt Kokiri pour aller voir Saria. Une fois sur place,
Mido vous informe que cette dernière est dans les bois perdus.
C'est un labyrinthe dans lequel vous pouvez vous repérer aux sons.
Rendez-vos au Bosquet Sacré [droite, gauche, droite, gauche, en face, gauche, droite].
Pour ouvrir la grille, il faut tuer le loup. Vous trouvez enfin Saria, elle vous apprend le chant de Saria. Si vous vous attardez dans les bois, vous y trouverez :
- un quart de coeur (SkullKid: entonnez le chant de Saria sur le tronc mort),
- un quart de coeur (gagnez 3 fois au jeu des garçons de la forêt - ocarina),
- la faculté de porter davantage de bâtons Mojo,
- un sac de graines (visez la cible de la calirière en plein milieu),
- ramasser des insectes (pour débusquer les skulltullas des trous à haricots),
Rendez-vous ensuite au Village Cocorico, à l'Est du Château.
VILLAGE COCORICO
Vous pouvez dès votre arrivée au village récupérer une
bouteille vide en ramenant dans leur enclos les cocottes perdues d'une jeune fille.
Elles sont dispersées à travers le village, il y en a en tout 7 et vous pouvez en voir une dès l'entrée du village.
Dirigez-vous ensuite vers le cimetière et allez vous placez devant une
grosse tombe sur laquelle est gravée le symbole de la famille royale.
Entonnez la berceuse de Zelda pour dévoiler un passage secret.
Descendez dans le trou et, arrivé devant une autre stèle, lisez les inscriptions sur la pierre et rejouez la mélodie demandée.
Vous apprenez ainsi le chant du soleil:
vous pouvez à présent contrôler le rythme du "temps" et faire
apparaître comme bon vous semble le soleil ou la lune, le jour et la
nuit.
Une fois ressorti, vous pouvez également trouver un bouclier hylien (qui ne vous coûtera aucun rubis) en tirant la tombe fleurie qui dissimule elle aussi un passage : le coffre est dans le trou.
Pour rencontrer Igor le fossoyeur, vous devez venir au cimetière entre
18h et 21h (parlez au garde à l'entrée, il fait office d'horloge
parlante !).
Igor vous propose de vous creuser des trous dans le sol pour 10 rubis
l'essai. Creusez uniquement aux endroits où il y a de la terre - il n'y
a rien ailleurs - jusqu'à déterrer un quart de Coeur.
Profitez également de la nuit pour tuer quelques Skulltulas, car si vous en avez au moins tué 10 à ce niveau du jeu, vous pourrez recevoir la grande bourse à la maison des Skulltulas (vous pourrez alors porter 200 rubis).
De jour, allez au nord du village et montrez la lettre de Zelda au garde : il vous laisse alors passer.
Suivez le chemin jusqu'au village des Gorons.
VILLAGE GORON
Quand vous arrivez au village, accédez au bas de la pièce et
mettez-vous sur le tapis qui est devant une grosse porte fermée. Jouez
alors la Berceuse de Zelda pour que cette dernière s'ouvre : vous
rencontrez Darunia, le chef du village. Comme il est très agressif,
jouez-lui le Chant de Saria pour qu'il se radoucisse... (vous
assisterez alors à un Darunia déchaîné).
L'entrée de la caverne Dodogon est bloquée, et les Gorons ne peuvent
plus se nourrir de leurs pierres favorites... Si vous voulez la
pierre ancestrale du Feu, il va falloir ouvrir un passage vers la caverne !
Darunia vous remet le bracelet de force pour votre quête: vous pourrez soulever de plus lourdes charges !
Ressortez du village pour aller vers le goron qui est à côté des choux-péteurs.
Emparez-vous du chou-péteur isolé (entre des barrières) et lancez-le
au-dessus de l'endroit où la barrière est le moins haut, vers la
gauche, pour exploser la grosse pierre.
Une fois cela fait, retournez dans la caverne.
Il vous faut à nouveau faire exploser un mur à l'aide d'un chou pour accéder enfin à la caverne Dodogon.
D2/ CAVERNE DODOGON
Si vous n'êtes pas au niveau de la pièce centrale, prenez un chou (à
gauche de l'entrée) et envoyez-le sur le mur qui fait face à l'entrée.
Allez à gauche. Prenez garde au laser de la sentinelle: faites exploser
un chou sur le mur à proximité d'elle pour l'éliminer. Vous trouverez
ainsi la
carte.
Vous pouvez aussi débusquer une peste Mojo dans un recoin de la pièce si vous le souhaitez.
Allez ensuite à droite. Tuez la sentinelle et faites à nouveau exploser
un mur pour continuer d'avancer. Traversez la salle qui vient et une
fois arrivé au bout, tirez une statue sur l'interrupteur. Empruntez la
porte que vous venez d'ouvrir.
Traversez le couloir et tuez les 2 Lizalfos dans la grande pièce pour ouvrir une porte verrouillée à l'autre bout de la salle.
Avancez à la pièce suivante. Vous pouvez dénicher une peste Mojo en faisant exploser un mur : elle vend des bâtons Mojo (obligatoires pour la suite, achetez-en s'il ne vous en reste plus).
Tuez les Dodogons présents dans la pièce puis prenez un bâton,
enflammez-le et allumez les 3 torches éteintes. Vous pouvez
éventuellement réaccédez à la pièce centrale du niveau en empruntant la
grille.
Prenez le couloir surélevé qui conduit au centre de la pièce et marchez
sur l'interrupteur. Une grille s'ouvre en face: sautez dans cette pièce.
Traversez la salle centrale, passez par la porte ouverte: vous
atteignez une pièce dont le centre est rempli de choux. Prenez le chou
qui est à l'écart des autres et lancez-le parmi ses congénères qui
attendent sagement d'être explosés... L'explosion vous crée un passage
en faisant apparaître des escaliers. Ne les prenez pas tout de suite si
vous voulez avoir la boussole
; allez plutôt faire exploser le mur à l'arrière des marches : vous
arrivez dans une salle où il y a des statues. Lancez un chou sur la
statue la plus en avant et achevez-la avec un autre chou une fois
qu'elle s'est réveillée. Le coffre vous attend.
Prenez ensuite l'escalier puis la porte. [1 Skulltula]
Tuez les 2 Saigneurs ardents, poussez la statue, prenez l'échelle.
Activez l'interrupteur et prenez la porte.
Traversez le pont puis la pièce suivante (en faisant gaffe aux piques -
aïe). Montez à l'échelle et retournez-vous pour sautez sur la
plateforme juste derrière vous (20 rubis et
un chou vous attendent). De votre position, lancez le chou-péteur sur
le rebord qui vous fait face (là où il y a le haut de l'échelle en
fait) : le mur explose, vous n'avez plus qu'à y aller !
Un mur de flamme vous fait alors face : il vous faut viser l'oeil avec une graine pour passer.
Avancez dans la pièce suivante, prenez le couloir et accédez à la salle suivante : tuez 2 Lizalfos et passez la porte.
Visez l'oeil avec votre lance-pierres. Sautez sur la plateforme où il
n'y a pas de flamme puis désactivez l'autre paroi de feu en visant
l'oeil dissimulé dans un renfoncement.
Le gros coffre contient un sac de bombes (ouais!!!). Passez ensuite la porte : vous voilà de retour à la pièce centrale.
Marchez sur l'interrupteur : cela actionne un "ascenseur" entre les 2 niveaux.
Allez sur le pont en longeant le mur à droite et lancez des bombes dans
les trous du pont (restez en haut de la montée pour cela). La bombe
devrait toucher l'oeil du crâne géant du Dodogon et sa bouche devrait
s'ouvrir suite à l'impact. Passez alors par la porte qui s'ouvre à vous.
Il y a un trou au milieu de la pièce suivante. Allez à droite,
traversez le couloir, tuez les Saigneurs et traversez la salle en
grimpant aux blocs. [1 Skulltula]
Poussez le gros bloc pour qu'il tombe dans la pièce. Tirez-le pour pouvoir ensuite le pousser dans le trou.
Vous arrivez au boss. Il faut poser une bombe au milieu de la pièce pour l'affronter.
Mais avant de sauter dans le trou, munissez-vous de bombes présentes dans un coffre juste à côté.
* BOSS DINOSAURE INFERNAL *
Il n'est vraiment pas un boss compliqué, surtout qu'il ne fait que rouler et cracher du feu...
Le meilleur moyen d'éviter toutes ses attaques est de se plaquer aux parois des murs...
Dès que le coco ouvre le bec, balancez-lui une bombe pour qu'il l'avale.
BOUM ! Il s'écroule : faites-lui une bonne attaque qui fait mal. Etc...
Une fois King Dodogon vaincu, prenez le
Coeur laissé et ressortez du donjon par le cercle de lumière.
Darunia est fier de vous, vous devenez alors Frères de Sang et l'on vous remet la pierre ancestrale du Feu (Rubis Goron).
Vous apprenez également par Darunia que ses soupçons au sujet de la
caverne bloquée se portent sur Ganondorf, car ce dernier était désireux
d'avoir la pierre en échange de son aide...
Avant de partir du village Goron, vous pouvez trouver:
- des
[Skulltulas],
- un quart de Coeur
: allumez toutes les torches (la grosse jarre se met alors à tourner :
lancez plusieurs fois de suite des bombes dedans jusqu'à ce que le
coeur sorte !). Privilégiez la hauteur,
- un Sac de Bombes: là où tourne en rond le Goron (touchez-le avec l'explosion d'une bombe non loin de sa pancarte),
- un raccourci vers les Bois Perdus (explosez les pierres là où l'on entend la musique de Saria).
Et en sortant:
- de quoi porter davantage de
Noix Mojos (allez à droite puis 2 fois au nord et enfin à l'ouest), faites exploser un mur et débusquez 2 pestes Mojos.
MONT PERIL
Ressortez du village et escaladez le Mont du Péril. C'est un long
périple truffé de pierres qui roulent et tombent ! Avancez donc
prudemment jusqu'à arriver, au bout d'un long chemin, à un mur de
plantes grimpantes. Montez bien sur chacune des petites plateformes qui
s'offrent à vous en cours d'escalade pour éliminer les Skullwaltulas,
au risque de tomber tout en bas à cause d'elles.
Arrivé en haut, explosez le mur situé juste à gauche de l'entrée du
cratère, jouez-y la Berceuse de Zelda et la Fée de la Force vous
apprend.... l'Attaque Cyclone.
[1 Skulltula]
Vous pouvez aussi récupérer un quart de Coeur
dans le cratère (par contre, pas question de s'y éterniser, à vos
risques et périls !): il est dans un renfoncement de la falaise à
gauche de l'entrée.
Ressortez, parlez au hibou: si vous le souhaitez, il vous ramène au village Cocorico. Bon vol !
VILLAGE COCORICO
Une fois sur le toit de la maison, longez précautionneusement le mur
vers le cimetière et laissez-vous tomber sur le balcon pour ainsi
accéder à une petite ouverture juste derrière vous: vous récupérez un
quart de Coeur.
Si vous avez 20 Skulltulas, allez à la maison des skulltulas pour obtenir la Pierre de Souffrance : c'est une pierre qui se met à vibrer et vous permet de sentir l'éventuelle présence d'objets cachés.
Allez ensuite au cimetière, tirez une des tombes du fond et sautez dans le trou qui se présente à vous.
Entonnez le Chant du Soleil après avoir tué l'Effroi (remarquez, le
Chant le neutralise également, alors c'est comme vous voulez !) puis
récupérez le quart de Coeur dans le coffre.
A présent, la Vallée Gerudo vous attend : elle se situe à l'Ouest de la Plaine.
Chopez la poule devant le pont et sautez dans le vide vers la gauche du
pont : il y a une petite plateforme. Cassez le caisse présente en
faisant une roulade: vous trouvez un autre
quart de Coeur.
Plongez dans la rivière, cela vous emmène au Lac Hylia.
Sortez du lac et allez poser une bombe entre les 4 barrières pour faire
un trou (au niveau de la Plaine). Entrez-y, battez la peste Mojo et
achetez-lui un quart de Coeur.
Retournez ensuite à la Vallée, plongez à droite du pont où il y a les gardes gerudos.
Montez sur la berge, prenez l'échelle sous la cascade : un quart de Coeur ! [1 Skulltula]
Allez ensuite au Bourg d'Hyrule participer au "Bowling Teigneux", un sympathique jeu au cours duquel vous pourrez remporter :
- un
quart de Coeur,
- un énorme Sac de Bombes,
- des Missiles Teigneux.
Puis dirigez-vous dans le parc du château et allez au sud-est (grimpez aux lierres).
Il y a une impasse qui dissimule un passage si vous faites exploser une
bombe devant le gros rocher qui sous-entend une impasse. Puis, arrivé
devant une fontaine, mettez-vous à jouer la Berceuse pour faire
apparaître une fée qui vous apprend alors le Feu de Din.
Vous avez sûrement parlé à Saria entre temps, qui vous a parlé de la Pierre de l'Eau.
Direction le Fleuve Zora !
FLEUVE ZORA: Chemin jusqu'au Domaine Zora
[1 Skulltula]
Parlez au hibou puis faites exploser les pierres qui vous bloquent l'accès.
Aidez-vous de la cocotte pour passer la rivière. Avancez, et arrivé aux
murs, lancez votre poule et montez à votre tour sur la plateforme.
Sautez sur une plateforme un peu plus bas à l'aide de votre cocotte.
Prenez l'échelle puis saisissez à nouveau une poule qui vous attend en
haut, traversez le petit pont et allez récupérer un quart de Coeur en haut d'une grande colonne, vers la gauche.
Remontez en haut de l'échelle, et continuez à longer le Fleuve Zora;
traversez le pont et continuez votre route. Une fois au pied de la
falaise, vous pourrez trouver un quart de Coeur si vous allez à gauche en sautant avec votre poule.
Revenez ensuite un peu avant là où vous avez sauté, et sautez sur le chemin en contrebas.
Suivez-le jusqu'à tomber sur des inscriptions au sol.
Prenez votre Ocarina et jouez la Berceuse. Il ne vous reste plus qu'à sauter à travers la cascade pour atteindre le...
DOMAINE ZORA
Vous pouvez allez voir le roi des Zoras tout en haut du domaine si vous
le souhaitez. Il vous informe que sa fille, la Princesse Ruto, a
disparu.
Allez plutôt tester un jeu de plongeon en parlant au Zora situé dans le
couloir de gauche. Un lot intéressant est à la clé ! Le but est simple:
plongez de tout en haut jusqu'à récupérer tous les rubis qui sont...
tout en bas. Vous obtiendrez l'
Ecaille d'Argent: vous pouvez plonger en eaux profondes.
Pour un quart de Coeur, allez allumer un bâton (devant le roi) et descendez allumer la torche qui se trouve légèrement en-dessous du chemin.
Eteignez votre torche puis rallumez-la: il faut être rapide et allumer les 4 torches qui parsèment le domaine simultanément.
(1 près du magasin, aller dans l'eau pour la 2ème, 2 autres en longeant le mur près de la cascade)
Le coffre apparaît quand les 4 torches sont allumées.
Allez ensuite dans l'eau et plongez là où il y a un passage.
Vous aboutissez au Lac Hylia (sud-ouest d'Hyrule). Vous trouvez une bouteille au fond de l'eau, contenant un message: Ruto est enfermée dans le ventre de Jabu-Jabu, et ne veut pas que son père le sache ! Avant d'aller apporter la "bonne" nouvelle au roi (cafteur!), vous pouvez:
- gagner un
quart de Coeur à la pêche (cabane au nord-est) --> il faut ramener un gros poisson
- apprendre le Chant de l'Epouvantail (parler à Bonooru l'épouvantail, non loin de la pêche) attention, c'est vous qui composerez la mélodie !
Retournez à présent au Domaine et sur le chemin, pensez à attraper un poisson dans une bouteille (utile pour la suite).
Allez délivrer le message au roi (donnez-lui la bouteille avec le
message): il vous donne accès à la Fontaine Zora, autel de Jabu-Jabu.
Allez d'abord au sud-est de la fontaine: faites exploser la grosse
pierre marron puis le mur derrière elle. Jouez la Berceuse: vous
recevez le Vent de Farore.
Mettez-vous ensuite sur la grosse tête du gros Jabu-Jabu et utilisez votre poisson...
Jabu-Jabu vous avale tout crû et vous atterrissez... dans son ventre.
D3/ VENTRE DE JABU-JABU
Tuez les Octoroks en leur renvoyant leurs attaques avec votre bouclier.
Evitez les Bulld'O et avancez jusqu'à la porte du fond, qui représente
l'entrée de la "trachée" de Jabu-Jabu. Au plafond, vous verrez comme un
petit bout de chair lumineux: c'est la "luette" de Jabu-Jabu ! Visez-la
avec votre lance-pierres pour ouvrir la porte.
Avancez dans la pièce suivante en prenant garde de ne pas tomber dans
le trou. Evitez la méduse, vous ne pourrez vous charger d'elle que plus
tard. La Princesse est dans la salle suivante, mais elle s'enfuit à
votre arrivée et tombe dans un trou. Rejoignez-la: vous arrivez sur une
plateforme. Parlez 2 fois à Ruto: elle vous demande de la porter sur
votre tête !
Attention, car maintenant, il ne faut pas perdre Ruto. C'est plutôt
pénible, mais si vous ne vous amusez pas à faire du "lancer de Ruto" ni
à la "jeter" n'importe où (comme dans des trous où dans l'eau où il n'y
a pas pied), tout devrait bien se passer... ^^
Prenez la porte juste derrière vous, traversez le couloir, évitez les
ennemis et sautez dans le trou au fond de la pièce. Jetez Ruto sur la
plateforme en face de vous puis allez-y et marchez sur l'interrupteur
présent sur le sol.
Empruntez le couloir: il y a un interrupteur au plafond (vous pouvez
soit lancer Ruto dessus ou, moins bourrinement, la poser et utiliser
votre lance-pierres...).
Passez la porte, tuez l'Octorok de la pièce suivante et attendez juste
un peu pour qu'une plateforme arrive. Montez dessus et une fois tout en
haut, sautez sur le chemin qui s'offre à vous.
Retournez dans la pièce où vous avez rencontré Ruto au début:
traversez-la (ne tombez pas dans le trou) et dans la salle suivante,
qui se divise en 3 couloirs, évitez les Vers et prenez celui de droite.
Marchez sur l'interrupteur qui est au fond avec Ruto et passez la
porte. Tuez les espèces de piafs au lance-pierres (il y en a 4). Cela
fait apparaître un coffre: vous trouvez le
Boomerang (efficace contre les Méduses, Bulld'O et Vers).
Quittez la salle et allez tout droit jusqu'à un interrupteur:
activez-le en posant Ruto dessus, passez la porte et tuez le Tentacule
Géant pour obtenir la Carte du donjon.
Allez ensuite explorer la porte au bout du couloir à gauche: tuez les Bulld'O dans le temps imparti et vous obtiendrez la Boussole.
Traversez à nouveau la pièce avec le couloir et allez à la dernière
porte, à gauche, celle protégée par un Tentacule Géant. Tuez-le,
ressortez et prenez le couloir du milieu.
Eliminez les Méduses et le dernier Tentacule. Allez ensuite chercher
Ruto où vous l'avez laissée et dirigez-vous tous les deux vers la salle
où il y a des trous.
Laissez-vous tomber dans le trou à droite de celui de l'entrée pour
atteindre la plateforme la plus haute de la pièce qui est en-dessous.
Tuez les Skulltulas, passez par la porte au fond du couloir. Lancez la
princesse sur la plateforme. Au moment où elle prend la pierre qui est
dessus, pas de bol: la plateforme monte et Ruto n'est plus là quand
cette dernière redescend... A sa place: une charmante pieuvre...!
Touchez-la au boomerang, et quand elle devient bleue, assénez-lui un
bon gros coup d'épée dans son dos.
Une fois la pieuvre terrassée, montez sur la plateforme et allez à l'étage.
Vous trouverez une fée dans un des vases si nécessaire. Dirigez-vous
ensuite vers la porte au fond. Vous arriverez dans une pièce avec des
plateformes mobiles: pour les arrêter de bouger, visez-les avec votre
boomerang (elles deviennent bleues et vous pouvez passez... vite,
cependant !).
Agrippez-vous ensuite à la plateforme accolée au mur: elle se met à descendre.
Dans cette nouvelle pièce, il vous faut prendre une petite caisse pour
la poser sur l'interrupteur, ce qui vous ouvre la porte. Tuez les
Méduses et montez aux lierres. Une fois tout en haut, vous devriez
apercevoir un interrupteur derrière une toile d'araignée: visez le tout
au boomerang, activez l'interrupteur et passez la porte.
Vous arrivez au maître des lieux...
* BOSS BARINADE, anémone bioélectrique... *
Cet épique combat se déroule en 4 phases successives, pendant
lesquelles Barinade va tenter d'appeler le plus de "troupes"
possibles...
Tout d'abord, Barinade est au plafond: visez ses tentacules avec le
boomerang. Une fois qu'elle est au sol, Barinade s'entoure de Méduses.
Concentrez-vous sur le boss: quand vous le touchez, cela l'étourdit et
vous pouvez en profiter pour éliminer sa garde personnelle...
Réitérez le processus, puis, lorsque Barinade est toute seule,
touchez-la au boomerang tout en évitant ses attaques perfides... (elle
s'enfonce dans le sol, avance, recule, vous fonce dessus etc...)
Prenez le Coeur et rejoignez Ruto pour sortir. Elle vous remet la
Pierre Ancestrale de l'Eau (saphir Zora) et devient votre... "fiancée" ! ^^ (eh oui, la Pierre est gage de fiançailles chez les Zoras...!)
CHÂTEAU D'HYRULE et Village Cocorico (optionnel)
Vous avez à présent les 3 pierres en votre possession, allez maintenant au Château voir Zelda.
A votre arrivée, tout s'obscurcit: vous assistez à une cinématique dans laquelle Zelda vous envoit l'
Ocarina du Temps. Il tombe dans les douves du château. Allez le récupérer après la scène: Zelda vous apprend aussitôt (par télépathie) le Chant du Temps, air primordial à jouer devant l'autel du Temple du Temps (qui n'est autre que l'église du Bourg d'Hyrule). Avant de grandir, vous pouvez:
- obtenir la
Bourse de Géant à la maison des Skulltulas, si vous avez au moins 30 Skulltulas, et les Missiles, si vous en avez tué 40.
- faire la Quête des Masques
(pour obtenir le Masque de Vérité et parler ainsi aux pierres à potins)
et ainsi également pouvoir porter plus de Noix et de Bâtons en allant
montrer le Masque aux Mojos du théâtre sylvestre des Bois Perdus.
- planter des Haricots,
si ce n'est déjà fait (au moins au cimetière, sur le chemin du Mont
Péril et au lac Hylia, car ces endroits vous rapporteront des quarts de
Coeur plus grand).
Si vous estimez avoir fait le tour de la chose et avoir plus ou moins tout récupéré, dirigez-vous vers...
LE TEMPLE DU TEMPS
Allez à l'église du Bourg d'Hyrule, placez-vous devant l'autel, jouez
le Chant du Temps appris par Zelda: la Porte du Temps s'ouvre.
Vous accédez à une immense salle dans laquelle vous attend l'
Epée de Légende.
Malheureusement, Ganon veille au grain et vous a suivi jusqu'ici, et
vous, oh boulette, vous venez de lui ouvrir la porte vers le Saint
Royaume...
Vous perdez connaissance...
LE SANCTUAIRE DES SAGES
Vous vous réveillez au milieu d'un symbole de la Triforce, et Rauru,
l'un des anciens sages fondateurs, vous dit que vous êtes le Héros du
Temps. Au passage, vous avez pris 7 ans et êtes devenu grand:
profitez-en pour admirer votre nouveau corps ! ^^
Ganon a entre temps dévasté la Royaume et semé le chaos en se sacrant
Seigneur du Malin. Vous devez restaurer la paix à Hyrule: Rauru vous
remet le
Médaillon de Lumière et vous voilà de retour là où vous aviez retiré l'épée.
Quand vous sortez, vous rencontrez un étrange Sheikah se nommant Sheik.
(bla bla bla...) On vous dit de réveiller 5 sages
(forêt.montagne.lac.maison des morts.déesse de sable), et il se trouve
que le 1er sage à réveiller est une jeune fille de votre connaissance...
Il va falloir aller s'équiper à Cocorico, mais avant, foncez, quand il fait jour au....
RANCH LON-LON
Parlez à Ingo près de la clôture et payez-le pour faire du cheval (tout
a un prix). Jouez le Chant d'Epona, montez sur son dos quand elle
arrive (elle a sacrément grandi !) et entraînez-vous quelques instants
à la contrôler.
Une fois votre séance finie, reparlez à Ingo pour refaire du cheval, et
payez-le à nouveau. Ingo vous propose alors une course pour quelques
rubis. Gagnez-la 2 fois et...
Epona est à vous !
Ingo vous enferme alors dans l'enclos: prenez de l'élan et sautez par
la porte pour sortir avec votre nouvelle compagne de route !
(pour la course, gérez bien vos carottes ! il ne faut jamais toutes les
utiliser d'un coup, toujours en laisser au moins une ou le temps de
recharge est beaucoup plus long !)
COCORICO
Si vous aviez planté un haricot dans le cimetière étant petit, courez-y
et cassez la caisse sur la plateforme en hauteur pour obtenir un
quart de Coeur.
Descendez et tirez ensuite la tombe près du haricot: sautez dans le
trou, Igor est mort, mais il est toujours là et vous défie à la course !
Si vous arrivez à le suivre jusqu'au bout, il vous remettra le Ô combien merveilleux Grappin !
Si vous sortez de sa tombe par l'autre entrée, jouez le Chant du Temps
pour faire disparaître les 2 blocs bleus (il y a le symbole de la
famille royale sur eux), montez les escaliers et vous déboucherez dans
le moulin ! Sautez sur la pal puis sur la plateforme à droite, vous
trouverez un quart de Coeur. Parlez au type à la boîte à musique pour qu'il vous apprenne le Chant des Tempêtes (pour qu'ensuite il s'énerve contre vous ! ^^ pratique, maintenant, vous pouvez faire pleuvoir quand vous voulez !)
Si vous refaites la course d'Igor en moins d'1 minute, vous gagnerez aussi un quart de Coeur (pensez à prendre des chemins différents d'Igor).
La très intéressante quête d'échange de l'Epée Biggoron est désormais réalisable. Cette quête vous ballade à pas mal d'endroits (voir plus tard pour la quête détaillée complète).
Vous pouvez récupérer 2 autres quarts de Coeur:
à Cocorico, en sautant de chez l'apothicaire, montez en haut du village
et sautez sur le toit; utilisez votre grappin pour rejoindre un type
tout seul sur un toit en face. Le 2ème se trouve près du cratère du Mt
Péril, en montant voir Biggoron: si vous avez bien planté le haricot,
il vous mène à un quart de Coeur.
Faites un saut à la fontaine de Jabu-Jabu pour récupérer un quart de Coeur sur une plateforme de galce tout au bout de la carte.
Puis faites un tour au lac Hylia pour récupérer un objet non négligeable: l'Ecaille d'Or (vous
pouvez plonger vraiment profond maintenant !). Pour cela, utilisez le
haricot magique pour aller au concours de pêche et prenez un gros
poisson. Retournez ensuite devant le Labo, montez au haricot et dès
qu'il monte à la verticale, sautez sur le toit, et prenez l'échelle
pour avoir un autre quart de Coeur.
Si vous allez ensuite au nord-ouest de la plaine, là où vous aviez le
marathonien qui se reposait, faites exploser une bombe, sautez dans le
trou et allez dans l'eau pour un quart de Coeur.
Puis faites un dernier détour par le Ranch pour parler à Malon: elle
vous propose une course d'obstacles. Elle vous donnera une Vache si vous faites moins de 50 secondes à la course !
(cette vache vous attendra toujours chez vous, et vous donnera du lait
frais quand bon vous semble, du moment que vous avez une bouteille
vide. Sympa non ?)
Allez maintenant à votre village dans la forêt.
VILLAGE KOKIRI
Tout a changé, Saria n'est plus là, on vous accuse de la mort de
l'arbre Mojo et personne ne vous reconnait... Mido, comme à son
habitude, vous barre encore l'accès aux bois. Jouez l'air de Saria pour
passer et rendez-vous au Bosquet Sacré.
Il vous faut atteindre la clairière en passant les gardes sans vous
faire voir (servez-vous des renfoncements pour vous planquer et passez
dans leur dos ou exterminez-les...).
Ensuite, passez dans le dos du guerrier géant après avoir évité ses
attaques (collez-vous au mur). Si vous décidez de le tuer, il vous
rapportera 60 rubis !
Vous croisez à nouveau Sheik qui vous apprend le
Menuet des Bois (qui vous permet de vous téléporter à la Clairière) puis il disparaît.
Vous voilà seul face au...
D4/ LE TEMPLE DE LA FORÊT
| Vous
pouvez voir 2 Lobos qui gardent l'entrée du temple. Dirigez-vous vers
le lierre à droite de l'entrée et grimpez-y. Il vous faut sauter sur
les branches pour parvenir à un coffre renfermant une petite clé.
Tuez les Skulltulas puis empruntez la porte au fond du corridor: à
votre arrivée dans la grande pièce qui se présente à vous, 4 spectres
qui éclairaient la salle disparaissent aussi sec. Votre quête se
résumera à retrouver ces spectres à travers le donjon et de les
éliminer, afin d'allumer les 4 torches de la pièce centrale et
débloquer ainsi un genre d'ascenceur. Allez au niveau de la porte
située en face de vous, en haut des marches. Derrière elle, une tête de
mort et 2 guerriers squelettes. Vous trouvez une petite clé dans un coffre. Revenez alors à la pièce centrale. Prenez
ensuite le passage juste sur votre droite et entonnez le Chant du Temps
pour enlever le bloc bleu. Franchissez la porte et dirigez-vous vers le
lierre sur la droite. Tuez les 2 Skulltulas que vous pouvez viser et
grimpez sans vous faire toucher par la 3ème Skulltula. Une fois en
haut, passez la porte. La tête de mort vous donne la Carte.
Passez la porte, tuez la Skulltula du lierre, et avec votre grappin,
accrochez-vous au balcon qui vous fait face. actionnez l'interrupteur:
cela vide le puits, il ne vous reste qu'à sauter dedans. Au bout du puits vous attend une petite clé dans un coffre. Grimpez
au lierre et revenez dans la pièce centrale. Empruntez cette fois la
porte fermée juste à votre droite, tuez la Skulltula et passez la porte
au fond du couloir. Commencez alors à monter aux échelles et
arrêtez-vous lorsque Navi vous interpelle. Tirez sur le bloc jusqu'à le
coller au mur puis vers la droite: il vous dégage un couloir. Allez-y
et montez à l'échelle. Un bloc marron vous fait face: poussez-le
jusqu'au fond du couloir et redescendez. Revenez au bloc bleu et
poussez-le contre le mur, grimpez dessus et accédez à l'étage
supérieur: il vous reste à pousser le bloc marron contre le mur pour
pouvoir l'escalader et atteindre une porte fermée dont vous avez la clé. Traversez
la sorte de couloir "sinueux" et prenez la porte à droite. Faites
attention à la grosse main qui descend du plafond, car si vous vous
faites prendre: retour case départ ! Empruntez les escaliers et passez la porte au bout. Tuez les Stalfos, prenez l'Arc des Fées dans le coffre et revenez en arrière. Tirez
une flèche dans les 3 tableaux sur lesquels apparaît Joelle le spectre
pour aller l'affronter aux niveaux inférieurs. Utilisez votre arc pour
venir à bout de Joelle. Elle vous laisse un coffre contenant une petite clé. Retraversez la pièce où vous avez récupéré l'arc. Vous
arrivez à une salle pleine de tableaux à nouveau. Utilisez la même
méthode que pour Joelle pour terrasser Beth. Une fois fait, vous pouvez
allumer une 2ème torche dans la pièce centrale et obtenir ainsi la Boussole. Retournez
au "couloir sinueux" et tirez une flèche dans l'oeil au-dessus de la
porte: cela remet le couloir droit. Traversez-le: dans la pièce
suivante, récupérez la clé d'or dans le coffre bleu et laissez-vous tomber dans le trou. Tuez
les 2 Tetdos et passez par la porte qui s'ouvre. Après avoir longé le
petit rebord, prenez la porte à droite. Tuez la grosse main et les 3
petites mains à l'attaque tournoyante, prenez la petite clé, sortez et
allez alors dans la pièce juste à droite, là où vous avez tiré les
blocs. Montez tout en haut et tirez à nouveau une flèche dans l'oeil
au-dessus de la porte. Traversez le couloir sinueux et revenez là où
vous avez battu Beth pour utiliser votre petite clé. Prenez la porte
à droite, traversez le couloir et ouvrez la porte fermée. Sautez sur
une plateforme mobile et visez l'oeil de glace à l'arc: il faut
attendre que la torche soit dans l'axe de l'oeil pour décocher une
flèche qui s'enflammera alors et fera fondre la glace qui entoure
l'oeil (sinon utilisez votre magie à portée de la cible). Retournez dans la pièce où il y a un trou et tombez dedans. Traversez la pièce et activez l'interrupteur. Vous
affrontez alors Amy. Pour ce faire, tirez dans le tableau puis
reconstituez le puzzle. La suite se déroule comme pour Joelle et Beth. Dirigez-vous
ensuite à la salle centrale: Meg, le dernier spectre, vous y attend.
Elle vous fait tourner en bourrique avec 3 illusions auxquelles elle se
mêle... Pour discerner la vraie Meg, observez bien les spectres: dès
qu'un esprit tourne sur lui-même, c'est Meg ! Visez-la à l'arc. L'ascenceur
des lieux devient alors utilisable, descendez au 2ème sous-sol. Vous
allez devoir faire "tourner" les murs en les poussant dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre, et appuyer à chaque fois sur les
interrupteurs pour parvenir à la porte du Boss des lieux... (Skulltula Or)
* BOSS GANON SPECTRAL *
Pour affronter Ganon, pénétrez dans le cercle et ressortez-en (du moins essayez ^^). Ganon attaque d'abord à cheval: il sort d'un tableau. Repérez le tableau d'où arrive Ganon en vous mettant en visée avec votre arc. Si
Ganon arrive vers vous comme un fou, entouré d'une aura violette,
décochez-lui immédiatement une flèche (il faut qu'il soit blanc). Si
par contre vous le voyez foncer puis tout de suite faire demi-tour,
préparez-vous à son offensive et allez vous réfugier sans tarder sur
l'un des symboles de la triforce au sol en attendant le tour suivant. Puis, au bout d'un moment, Ganon chute de cheval (comme c'est bête !) et se met à.... léviter ! Il faut attendre qu'il vous envoit son attaque pour que vous-même la renvoyiez sur lui à l'aide de votre épée. Après
quelques échanges "ping-pong" avec Ganon, lorsque sa boule le touche,
foncez sur lui et attaquez-le comme un bourrin tant qu'il est à terre
(je sais, pas très fairplay). Ganon meurt, mais ô surprise, ça n'était pas le vrai, simplement un spectre. Prenez le Coeur, téléportez-vous, et Saria vous remet le Médaillon de la Forêt. Vous
voilà ensuite dans la clairière de l'Arbre Mojo... Vous assistez à
l'apparition du bourgeon de l'Arbre Mojo ! Il vous confie que c'est
parce que vous n'êtes pas un vrai kokiri que vous avez grandi: vous
êtes un hylien, et c'est à vous de sauver Hyrule !
LE RETOUR AU VILLAGE GORON
Vu que vous avez désormais un arc, vous pouvez combattre et chasser des esprits à dos d'Epona (la chasse aux esprits vous rapporte la 4ème bouteille
si vous allez voir le marchand d'âmes situé à l'entrée du Bourg
d'Hyrule: il vous faudra capturer 10 âmes - à ne pas confondre avec les
esprits). --> * voir quête plus bas
Ensuite, allez à Cocorico, à la Maison des Skulltulas. Vous obtiendrez un quart de Coeur si vous avez au moins 50 symboles. Si vous allez pratiquer le stand de tir du village, vous pourrez gagner un Grand Carquois. Avant
de prendre le chemin du Mt Péril, passez par le cimetière et allez
tirer la tombe dans laquelle vous aviez trouvé un bouclier: vous
pourrez ainsi remplir vos bouteilles de fées. Allez ensuite jusqu'au village Goron: il n'y a quasiment personne... A l'étage, il y a un mini Goron qui roule, roule, roule.... Arrêtez-le à la bombe pour lui parler. C'est
le fils de Darunia, et l'infâme Ganon a fait prisonnier tout le peuple
Goron pour les donner en pâture à Volcania, le dragon du temple !
(dragon qui avait été terrassé des années auparavant, par le Héros au
Marteau Gigantesque...) Le fils de Darunia (qui porte votre nom ) vous remet la Tunique Goron, dont les fibres résistent à des températures volcanesques. Allez dans l'antre de Darunia et déplacez la statue pour accéder à un passage secret qui vous mènera au Cratère du Péril. Mettez bien la tunique, au risque de suffoquer ! Visez la poutre avec votre grappin pour passer au-dessus du vide. Sheik vient alors à votre encontre et vous transmet le chant du Bolero du Feu (qui vous permet d'accéder au cratère quand bon vous semble). La trève aura été courte, il vous faut maintenant affronter le... Temple du Feu.
*--- Quête des Âmes --- 1. tout droit en sortant de la forêt Kokiri, près de la barrière 2. vers la vallée Gerudo, entre les "falaises" 3. près de l'entrée du village Cocorico, vers le fleuve 4. au nord du ranch Lon-Lon 5. au sud-est, vers la forêt, au milieu des buissons 6. à l'est du ranch, derrière la grande façade 7. en sortant du Bourg, après la pancarte en allant vers le ranch 8. au nord-ouest de la plaine 9. au sud-est de la plaine dans la forêt 10. vers la vallée Gerudo, en sortant du "corridor" (gorges encaissées) |
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